если мы качаем силу , то размах возможного повреждения будет увеличиваться , силу можно увеличить на 5едениц за один раз а урон за раз можно повысить только на одну еденицу...
Тоесть получается повышая урон мы делаем точнее героя с полюбому попадоющим по врагу , ну правда минус защита монстра (но зато больше шансов) , а сила на вероятность попасть с критическим ударом так как макс урона будет значительно выше ...
Если заметил то сила и ловкость тоже между собой связаны, какойто процент ловкости переходит в урон и какойто процент атаки в защиту....
Но всё равно формула сыровата , ещё поломаю мозги , может чего вымучу ещё
А...и еще вопрос о взаимодействии твоей атаки и защиты врага? и наоборот...(то есть сколько же НР у врага ты отнимешь) Как оно будет вычисляться?и будет ли у врагов идти вычисление по формулам или уже будут прописаны значения Урон/Защита?
У врагов будет такаяже формула , но немного изменённая и жизней у них будет поменьше , всё будет зависеть от уровня монстра , представ если у начального мостра 1000 жизней , то сколько ж это его колбасить придётся
Переделал формулу и на мой взгляд теперь будет выглядеть внушительно. Теперь у героя 100 здоровья и (это не предел с опытом придел можно устанавливать и выше) , а у монстров можно регулировать от 10 и выше , причём параметры от этого не ломаются ....
У меня ещё такой вопрс ... как расписать формулу с процентами , ну к примеру мне надо 550 - 12% =
ну смотря от чего ты процент берешь... помогает старая добрая пропорция .... x% от y = (x/100)*y например HP-12%=HP-HP*12/100 (если я правильно понял вопрос)
ну смотря от чего ты процент берешь... помогает старая добрая пропорция .... x% от y = (x/100)*y например HP-12%=HP-HP*12/100 (если я правильно понял вопрос)
О! правильно, щас буду что нибуть химичить , был у меня тут ещё один на примете алгаритмик, если правильно внедрю процентовку, то может ещё лучше получится
Игрушка ещё больше продвинулась к первой альфа версии, даже заставил движок карты ускорить на 20% ... Внедрил текстовый бар для описания событий на 6 строк пока, расширить будет не проблема Кое где появилась озвучка событий, подбираю звуки..
Выложить пока не могу, потому как боя и магии пока нет...
Могу сказать одно ... в игрушку уже можно играть Но! Я ещё не дороботал кнопки управления ... Не готова панель повышения уровня ... Не готов телепорт из ключей для следущего этапа ... Справа внизу курсора скорее всего не будет , а текстовый бар немного расширится ...
на данный момент уже фунциклирует такая магия
Магический зал
Регенерация жизни из маны
Удар разрядом молнии
Чума
Карта уже отлажена на прохождение первого уровня....
От некоторых функций пришлось отказаться потому как тестируя бой возникали казусы
На данный момент планируется для повышения опыта 1. Увеличение максимального количества жизни .... сказуется на мегаспособнастях воина 2. Сила .... Урон и какойто процент к защите 3. Ловкость .... Защита и какойто процент к урону 4. Магия .... уникальная способность находить больше маны .... усиливается магия и уменьшаются затраты....
Игра (демо 1 этап) уже практически завершён.... Ну не то что-бы совсем демо .. 1 уровень можно смело играть ! (даже на той магии что есть) Осталось только Фейс поправить добавить магии и звуки монстрам раздать.... Со звуками правда туговато и напряжно....
Хочу огорчить людей у кого процессор ниже Симпрона 3200+ тормазить будет по чёрному.... Но! Я ищу решения ... просто Дарк бейсик сам по себе тормозит...
Игрище на общий осмотр планирую выложить в декабре 2007 года пусть это будет моим подарком на новый год
Наконецто после долгих тестов придумался игровой сюжет... пусть это будет сюрпризом, собственно и проект "MYTH" переименуется в другое название, а именно по сюжетной линии ... Ещё не придумал как назвать лучше
Отправлено: 20.12.07 21:57. Заголовок: Система боя
На мйо взгляд сисетма такая if (rnd(1 то 100)<= monster\ловкость) then промах else dem#=player\p_atk*(player\p_atk/monster\p_def) monster\hp_tek=monster\hp_tek-dem# end if
ето я образно но смысл такой еще надо добавить криты ловкость не больше 100 или менять рнд както по другому
На мйо взгляд сисетма такая if (rnd(1 то 100)<= monster\ловкость) then промах else dem#=player\p_atk*(player\p_atk/monster\p_def) monster\hp_tek=monster\hp_tek-dem# end if
ето я образно но смысл такой еще надо добавить криты ловкость не больше 100 или менять рнд както по другому
А можно ещё немного переменные расписать ? Хочу это на деле написать и попробывать... Игра уже называется "Магический квадрат" и скачать версию 0.04 можно здесь
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, опрос нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет