Я вижу особо никаму и ненужен мой проект! Сегодня реализовал первую магию - Магический зал , стоит 1000 маны , очень полезная фишка в игре . Стоя в тупике можно открыть локацию по всем четырём направлениям !
Как и обещал , работаю дальше , но уже всё становится на много сложнее !
Суть игры : По ходу прохождения карты мы открываем локацию с призом или монстром , как повезёт - если монстр , то при желании идёт сражение (зарабатываем опыт, повышаем умение)
Жизнь героя очень сильно влияет на его умения защиты и атаки , это-же будет относиться и к врагам ..
после победы , случайным образом генерируем фрагмент карты , после нахождения 5 ти мифических ключей , создаём телепорт и проходим на следующий уровень .
бой и магия пока не реализована , ну кроме магического зала...
Название игры MYTH в разработке , после воплощения боя будет дописка смысла названия , так что Гуглях пока искать ничего не надо ....
Тактика боя - как можно сильнее повредить врага в начале боя (в этом будет помогать магия , но она требует ману , а сманой не сладко будет)
Сегодня реализовал первую магию - Магический зал , стоит 1000 маны , очень полезная фишка в игре . Стоя в тупике можно открыть локацию по всем четырём направлениям !
А ведь игра захватывает с первых минут и держит в напряжении до самого конца! Так держать, Серж. Думаю надо добавить хит-пойнтов, станет еще захватывающей!
Сообщение: 1118
Зарегистрирован: 19.05.07
Откуда: Украина
Рейтинг:
2
Отправлено: 23.07.07 02:23. Заголовок: Re:
codemaster обязательно доделаю , даже если с этим проектом не получится, то буду делать заново... Это уже как бы давно придуманый сценарий , его просто воплотить нужно
Серега. Как там дела с игрой? Что есть чего нету? Чем помочь? Ты мне давал раскадровку персонажей... тебе еще нада порезанные на отдельные кадры или уже нет? Если надо то в каком виде: отдельными пикчами или собраными анимашками в гифе?
З.Ы. Щас сам балуюсь разработкой боя, по типу приставочных jRPG аля Final Fantasy 1-6. Ох и муторное это дело подобрать правильные формулы расчета урона, чтобы был балланс. Но я это не оставлю так (В принципе если кол-во монстров ограниченото с баллансом проще...но хочется чето универсальное сделать)
Сообщение: 1604
Зарегистрирован: 19.05.07
Откуда: Украина
Рейтинг:
3
Отправлено: 15.08.07 23:25. Заголовок: Re:
похоже проект умирает , я месяц отвлёкся и сейчас много времени уходит на то что-бы всё вспомнить несмотря на то что её ещё продолжать надо , да и по тестам она не ахти , вот решил переписать заново код.... как говорится первый блин комом
Сообщение: 1620
Зарегистрирован: 19.05.07
Откуда: Украина
Рейтинг:
3
Отправлено: 16.08.07 12:53. Заголовок: Re:
Сегодня попробую упрастить движок и нужно подумать на счёт знакогенератора, куча багов которые я пожже заметил , они не влияют на игру , но неудобно ..... Результаты и продвижение напишу
Ужас гемплея никакого , сегодня посидел и добился того что-бы монстриков ненужно было генерить нажатием мышки .... причём мой знакогенератор остался работать по прежнему .... с картой немного сложнее .... попытки применить первичный метод - либо игра виснет либо получаются залы .... работаю .... Всё как прежде тормозит .... всё из за того что при каждом столкновении с любым объектом приходится по координатам выводить карту - этим же обновлять полностью весь экран .... Правда есть уже намётки .... попробую ускорить этот процесс!
Пока вылаживать нечего .... знайте ... работа продолжается
Генератор локации тож настроил ... теперь ненужно использовать мышку для генерации , всё осуществляется переходом на выбранную локацию , но вариант поворотов в ручную Думаю всё немного озвучить и самое трудное .... бой .... , тут ещё подумать надо !
Ага..я уже 2 неделю думаю.... каждый день новые варианты формул для урона пробую.. но я не захотел ограничиться атакой, защитой и hр... я ввел еще точность, блокировку, уклонение и удачу... вроде пока все работает... нада еще прикрутить начисление опыта с переходом на новый уровень и правильное начисление добавляемых очков к характеристикам, а потом за инвентарь придется браться, и за магию....
Если надо Серега то есть простые формулы расчета урона использующие такие параметры: MinDamage, MaxDamage, Attack, Defence. Вытащены с сайта про Героев(оф майт н мэджик)
а..и еще распиши про физическое понятие силы и ловкости... на что ты хочешь чтобы они влияли? У меня сила пока не используется(потом может будет как модификатор атаки работать или просто как параметр определяющий количество HP) Использую такие параметры - Атака, Защита, Точность, Блокировка, Уклонение, Удача. Вот кусок моего кода отвечающий за расчет урона Игрока Противнику с коментариями
vplLuck1:=random; //- удача Игрока в тек. момент времени vplEva1:=random; //- уклонение Игрока в тек. момент времени venLuck1:=random; //- удача Противника в тек. момент времени venEva1:=random; //- уклон Противника в тек. момент времени plKAtt:=vplAtt*random(round(vplAcc)*10)/500; //- коэфф. атаки Игрока plKDef:=vplDef*random(round(vplBlock)*100)/500; //- коэфф. защиты Игрока enKAtt:=venAtt*random(round(venAcc)*10)/500; //- коэфф. атаки Противника enKDef:=venDef*random(round(venBlock)*100)/500; //- коэфф. защиты Противника if venEva1<=venEva/500 then BaseDamage:=0 //(если уклон Противника в тек. момент времени попадает в зазор от 0 до (уклон/5)/100% то получаем промах -- базовая атака=0) else begin //(если промаха нет то) if vplLuck1<=vplLuck/500 then BaseDamage:=2*vplAtt //(если удача Игрока в тек. момент времени попадает в зазор от 0 до (Удача/5)/100% то получаем базовую атаку=удвоенной атаке) else BaseDamage:=vplAtt+plKAtt //(иначе если в зазор не попали то базовая атака обычная(по умолчанию) и равна сумме атаки игрока и коэфф. атаки Игрока) end; plDefaultDef:=vplDef+plKDef; //- защита Игрока по умолчанию plDefaultAtt:=vplAtt+plKAtt; //- атака Игрока по умолчанию enDefaultDef:=venDef+enKDef; //- защита Противника по умолчанию enDefaultAtt:=venAtt+enKAtt; //- атака Противника по умолчанию //тут вычисл модификаторы в зависимости от атаки/защиты по умолчанию Игрока/Противника if (plDefaultAtt>=enDefaultDef)and(plDefaultAtt<enDefaultDef+20) then AttDefModifier:=1+0.05*(plDefaultAtt-enDefaultDef); if plDefaultAtt>=enDefaultDef+20 then AttDefModifier:=2; if (plDefaultAtt<enDefaultDef)and(enDefaultDef<plDefaultAtt+20) then AttDefModifier:=1/(1+0.05*(enDefaultDef-plDefaultAtt)); if enDefaultDef>=plDefaultAtt+20 then AttDefModifier:=0.5; //Вычисление физического урона PhysDamage:=BaseDamage*AttDefModifier; PhysDamage:=round(PhysDamage);
Мои вопросы и комментарии: -------------------------------------------------------------------------------------------- Вот все мои переменные • уравень (ну это понятно Level) • опыт (Exp) • опыт (+ бонус опыта) (что это такое?) ________________________________________
• жизнь (НР) • мана (МР) • воздействие на жизнь (яд, огонь и прочие) (что имеется ввиду? Наложение на перса статуса? Типа статус яд постоянно забирает какое-то кол-во НР. Или это что-то другое?) ________________________________________
• сила (STR) • сила(бонус опыта) (что это? В зависимости от опыта к силе добавляется какой-то процент? Типа БонусСилы=Сила*Опыт/х, где х – коэфф. завис от уровня героя(или макс. допустимого в игре опыта) • воздействие на силу магией (модификация силы: ослабление/усиление) ________________________________________
• ловкость (ловкость на что влияет? Точнее удар? Повышение шанса увернуться? Повышение силы урона дистанционным оружием типа Лук.) • ловкость(бонус опыта) (получается что ловкость будет постоянной, а итоговая ловкость будет расти в зависимости от опыта, типа как ИтогЛовк=Ловкость+БонусЛовк) • воздействие на ловкость магией (модификация силы: увеличение/уменьшение) ________________________________________
• атака(бонус опыта) (что значит здесь бонус опыта) • защита(бонус опыта) (что значит здесь бонус опыта) • магия (бонус опыта) (что значит здесь бонус опыта)
Атака и защита плавающая и зависит от параметров героя... (ну это понятно, так как все эти переменные и призваны для того чтобы изменить постоянную атаку на атаку из какогото диапазона) собственно этой формулой я сейсас и занимаюсь
Я догадываюсь что ты игрушку пишешь... Просвяти на чём и есть ли на что уже посмотреть ?
Да пытаюсь небольшую игрушку написать. Что-то типа старых дендевских Final Fantasy. Пока что от игры есть только недоделанный Эмулятор боя. Я решил с него начать делать игру. Типа боевая система, а внешний мир потом. Вообще не думаю что игра будет большая, скорее небольшая локация, примитивненький сюжет, аля пойди-убей-получи предмет-поюзай его тут-замочи этого-ты герой. С промежуточными случайными схватками для прокачки. Но это пока что все в плане. Пишу на Делфи... из готового есть этот сам эмулятор боя... то есть там есть списки для ввода параметров Героя и Врага и 2 кнопки Атака для имитации атаки одного и второго. А справа пишется контроль переменных(что чему равно, в частности твоя физ атака). Клацая много раз на атаку можно отследить диапазон урона наносимого Врагу(и наоборот). Остается прикрутить урон к вычету из НР противника, и в принципе бой готов. Пока что магии нет. Есть отдельно Заставка для игры.
При повышении уровня можно поднять этот параметр и к каждым очкам опыта будут прибовляться бонусные очки, что позволит быстрей подымать уровень.
[FF]Squall пишет:
цитата:
• воздействие на жизнь (яд, огонь и прочие) (что имеется ввиду? Наложение на перса статуса? Типа статус яд постоянно забирает какое-то кол-во НР. Или это что-то другое?)
Верно, эта переменная отвечает за повреждение и лечение героя. 1. если тебя ранили к примеру ядом , в переменную записуется число -5 и жизнь за ход будет НР - 5 , следующий ход НР - 4 и т.д. пока не достигнет нуля... С лечение будет происходить тоже самое + 10 +9 ...... +1
[FF]Squall пишет:
цитата:
• сила(бонус опыта) (что это? В зависимости от опыта к силе добавляется какой-то процент? Типа БонусСилы=Сила*Опыт/х, где х – коэфф. завис от уровня героя(или макс. допустимого в игре опыта)
к силе как и к ловкости будут добавлены очки распределения опыта к силе к примеру Сила 5 +1 = сила 6
[FF]Squall пишет:
цитата:
• атака(бонус опыта) (что значит здесь бонус опыта) • защита(бонус опыта) (что значит здесь бонус опыта) • магия (бонус опыта) (что значит здесь бонус опыта)
Вообще не думаю что игра будет большая, скорее небольшая локация
Это будет зависить от того как ты напишишь движок локации... если у тебя всё будет в масиве находиться, то карту можно зделать до размеров позволяющих месту на винчестере а это значит играть до самой пенсии
Как бы это зделал я : Создаём масив к примеру 100 х 100 квадратиков по которым будет герой перемещаться, у каждого квадратика свой код - тоесть из кода в нужную координату мы рисуем часть локации и описуем : 1. код объекта (к примеру 1 - это дерево) 2. проходимость (ну тут понятно если дерево то пройти на этот квадратик нельзя) 3. взаимодействие (если это живой объект то бой иначе выдать сообщение "вы не можете пройти через дерево") 4. условия квеста (если живой объект, то квест и наличие выполненых заданий и имеющихся артифактов)
В диабло1 и старкрафте всё примерно по такому принципу зделано...
Я вот ещё подумываю в будущих проектах на все объекты жизнь и защиту зделать, что-бы можно было деревья вырубывать и ломать постройки...
Серега, на что будут влиять у тебя сила и ловкость? Сила на атаку а ловкость на защиту - и будут вносить изменчивость в постоянные переменные атаки и защиты? Мана будет восстанавливаться сама с течением времени или нада бутылки пить? У заклинаний будет одинаковое действие на монстров или будет чтото наподобие силы магии? или наоборот введется понятие магической защиты? Каким образом планируется изучение заклинаний?
Ну собственно я над этим работаю .... Мана не будет пополняться самостоятельно, но зато её можно будет найти в сундуках и в трупах монстров... Магия пока что фиксированая , и стоит количество маны , так что её расходывать нужно с умом...
Тоесть урон будет всегда рандомным 0 - макс урон...
но если при распредилении опыта я повышаю урон , то у меня получается рандом 0 - мах + бонус Тоесть в любом случае нулевого значения не будет , а минимум будет зависить от бонуса к урону + сам урон будет выше на число бонуса !
вот алгоритм на данный момент , но он меня не совсем устраивает, буду ещё что-то думать
Согласен с тобой... ибо при таком раскладе качать ловкость нету никакого смысла... Урон=(100*Сила+Жизнь-500+Ловкость/5)/100 при увеличении ловкости на 1 получим Урон1=(100*Сила+Жизнь-500+(Ловкость+1)/5)/100=Урон+1/500 а при увеличении силы на 1 получим Урон2=(100*(Сила+1)+Жизнь-500+Ловкость/5)/100=Урон+1
Конечно будет маленькая защита... но если в алгоритме будет стоять всегда мой первый ход... тогда получится читерская прокачка силы...
А...и еще вопрос о взаимодействии твоей атаки и защиты врага? и наоборот...(то есть сколько же НР у врага ты отнимешь) Как оно будет вычисляться?и будет ли у врагов идти вычисление по формулам или уже будут прописаны значения Урон/Защита?
если мы качаем силу , то размах возможного повреждения будет увеличиваться , силу можно увеличить на 5едениц за один раз а урон за раз можно повысить только на одну еденицу...
Тоесть получается повышая урон мы делаем точнее героя с полюбому попадоющим по врагу , ну правда минус защита монстра (но зато больше шансов) , а сила на вероятность попасть с критическим ударом так как макс урона будет значительно выше ...
Если заметил то сила и ловкость тоже между собой связаны, какойто процент ловкости переходит в урон и какойто процент атаки в защиту....
Но всё равно формула сыровата , ещё поломаю мозги , может чего вымучу ещё
А...и еще вопрос о взаимодействии твоей атаки и защиты врага? и наоборот...(то есть сколько же НР у врага ты отнимешь) Как оно будет вычисляться?и будет ли у врагов идти вычисление по формулам или уже будут прописаны значения Урон/Защита?
У врагов будет такаяже формула , но немного изменённая и жизней у них будет поменьше , всё будет зависеть от уровня монстра , представ если у начального мостра 1000 жизней , то сколько ж это его колбасить придётся
Переделал формулу и на мой взгляд теперь будет выглядеть внушительно. Теперь у героя 100 здоровья и (это не предел с опытом придел можно устанавливать и выше) , а у монстров можно регулировать от 10 и выше , причём параметры от этого не ломаются ....
У меня ещё такой вопрс ... как расписать формулу с процентами , ну к примеру мне надо 550 - 12% =
ну смотря от чего ты процент берешь... помогает старая добрая пропорция .... x% от y = (x/100)*y например HP-12%=HP-HP*12/100 (если я правильно понял вопрос)
ну смотря от чего ты процент берешь... помогает старая добрая пропорция .... x% от y = (x/100)*y например HP-12%=HP-HP*12/100 (если я правильно понял вопрос)
О! правильно, щас буду что нибуть химичить , был у меня тут ещё один на примете алгаритмик, если правильно внедрю процентовку, то может ещё лучше получится
Игрушка ещё больше продвинулась к первой альфа версии, даже заставил движок карты ускорить на 20% ... Внедрил текстовый бар для описания событий на 6 строк пока, расширить будет не проблема Кое где появилась озвучка событий, подбираю звуки..
Выложить пока не могу, потому как боя и магии пока нет...
Могу сказать одно ... в игрушку уже можно играть Но! Я ещё не дороботал кнопки управления ... Не готова панель повышения уровня ... Не готов телепорт из ключей для следущего этапа ... Справа внизу курсора скорее всего не будет , а текстовый бар немного расширится ...
на данный момент уже фунциклирует такая магия
Магический зал
Регенерация жизни из маны
Удар разрядом молнии
Чума
Карта уже отлажена на прохождение первого уровня....
От некоторых функций пришлось отказаться потому как тестируя бой возникали казусы
На данный момент планируется для повышения опыта 1. Увеличение максимального количества жизни .... сказуется на мегаспособнастях воина 2. Сила .... Урон и какойто процент к защите 3. Ловкость .... Защита и какойто процент к урону 4. Магия .... уникальная способность находить больше маны .... усиливается магия и уменьшаются затраты....
Игра (демо 1 этап) уже практически завершён.... Ну не то что-бы совсем демо .. 1 уровень можно смело играть ! (даже на той магии что есть) Осталось только Фейс поправить добавить магии и звуки монстрам раздать.... Со звуками правда туговато и напряжно....
Хочу огорчить людей у кого процессор ниже Симпрона 3200+ тормазить будет по чёрному.... Но! Я ищу решения ... просто Дарк бейсик сам по себе тормозит...
Игрище на общий осмотр планирую выложить в декабре 2007 года пусть это будет моим подарком на новый год
Наконецто после долгих тестов придумался игровой сюжет... пусть это будет сюрпризом, собственно и проект "MYTH" переименуется в другое название, а именно по сюжетной линии ... Ещё не придумал как назвать лучше
Отправлено: 20.12.07 21:57. Заголовок: Система боя
На мйо взгляд сисетма такая if (rnd(1 то 100)<= monster\ловкость) then промах else dem#=player\p_atk*(player\p_atk/monster\p_def) monster\hp_tek=monster\hp_tek-dem# end if
ето я образно но смысл такой еще надо добавить криты ловкость не больше 100 или менять рнд както по другому
На мйо взгляд сисетма такая if (rnd(1 то 100)<= monster\ловкость) then промах else dem#=player\p_atk*(player\p_atk/monster\p_def) monster\hp_tek=monster\hp_tek-dem# end if
ето я образно но смысл такой еще надо добавить криты ловкость не больше 100 или менять рнд както по другому
А можно ещё немного переменные расписать ? Хочу это на деле написать и попробывать... Игра уже называется "Магический квадрат" и скачать версию 0.04 можно здесь
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, опрос нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет